AVATA

OOP tai olio-ohjelmointi

Keksiä Alan Kay, olio-ohjelmointi , tunnetaan myös AVATA tai OO-ohjelmointi , on ohjelmointikielen paradigma. Objektipainotteisessa ohjelmassa koodi voidaan rakentaa uudelleenkäytettäviksi komponenteiksi, joista joillakin voi olla samoja ominaisuuksia tai käyttäytymistä.

Kohdekeskeinen ohjelmointi voi parantaa kehittäjän kykyä prototyyppien ohjelmistoon nopeasti, laajentaa olemassa olevia toimintoja, korjata koodia ja ylläpitää sitä kehittyneenä.



Olio-ohjelmoinnin käsitteet

Kun ohjelmoit olio-ohjelmointikielellä, pidä mielessä seuraavat neljä avainkäsitettä.

  • Kapselointi - aiheeseen liittyvien toimintojen ja tietojen ryhmittely ( muuttujat ) yhdessä esine auttaa vähentämään monimutkaisuutta ja sallimaan koodin osien uudelleenkäytön.
  • Abstraktio - Näytä vain olennainen osa muutoksen abstraktin vähentämistä.
  • Perintö - Poista turha koodi perimällä toiminnot ja tiedot muista luokista.
  • Polymorfismi - Muuta kohteen toimintaa tietojen tai luokan mukaan.

Mikä on OOPL?

An OOPL ( olio-ohjelmointikieli ) on ohjelmointikieli joka perustuu edellä selitettyyn olio-ohjelmointimalliin. Esimerkkejä olio-ohjelmointikielistä ovat C ++ , C #, Java , Python, Simula ja Smalltalk.

Yleinen OOP-esimerkki

Oletetaan, että kirjoitat videopeliä, jossa pelaajat hallitsevat ja kilpailevat ajoneuvoja. Jos käytät olio-ohjelmointikieliä, voit määrittää a luokassa esineistä, joiden nimi on 'ajoneuvo'. Tämä luokka voi sisältää määritelmät kaikkien ajoneuvojen jakamista ominaisuuksista ja käyttäytymisestä. Esimerkiksi kaikki ajoneuvot kiihdyttävät, hidastavat ja kuluttavat polttoainetta. Tässä luokan määritelmässä voit määrittää menetelmiä (samanlainen kuin toimintoja ) kutsutaan 'kiihdyttää' ja 'hidastaa' ja a omaisuus (tietyntyyppinen muuttuja), jota kutsutaan polttoaineeksi, jonka arvo sinä pystyt saada tai aseta .



Sitten voit määritellä alaluokat , kutsutaan myös johdetut luokat tai lasten luokat , se periä menetelmät ja ominaisuudet ajoneuvoluokasta. Voit esimerkiksi määrittää aliluokan nimeltä 'moottoripyörä', jossa on kaksi pyörää, ja alakategorian nimeltä 'auto', jossa on neljä pyörää. Niiden yhteiset ominaisuudet (kiihtyvyys, hidastuvuus ja polttoaineenkulutus) on jo määritelty ajoneuvossa, joten sinun ei tarvitse kirjoittaa niitä uudelleen.

Sitten voisit ilmentää näissä alaluokissa yksittäisten pelattavien ajoneuvojen määrittelemiseksi. Jokainen alaluokan esiintymä perii menetelmät ja ominaisuudet kaikista sen alaluokista vanhempien luokat ja niillä on omat ominaisuutensa ja menetelmänsä. Esimerkiksi sen ainutlaatuisiin ominaisuuksiin voivat kuulua maalin väri ('punainen,' sininen 'jne.) Ja hinta (jos pelaaja haluaa ostaa sen pelin sisäisellä valuutalla).

Myöhemmin, kun haluat muuttaa moottoripyörälle ominaisen koodin, sinun ei tarvitse vaihtaa vanhempien ajoneuvojen luokkaa. Ajoneuvokoodi on jo testattu ja toimii hyvin, joten ohjelman muokkaaminen vaatii vähemmän työtä. Lisäksi, koska vähemmän koodirivejä muokataan, on pienempi mahdollisuus, että a vika otetaan käyttöön jossain uudessa koodissa. Jos virhe ilmenee, sinun ei tarvitse miettiä, kuuluuko se 'ajoneuvon' luokan koodiin, koska kyseistä luokkaa ei ole muokattu. Ohjelmiston kehittäminen ja ylläpito voi siis olla tehokkaampaa, mikä säästää aikaa ja vaivaa.